Buku Permainan Pendidikan Koleksi Ice Breaker
Tujuan dari setiap pelaksanaan Diklat adalah meningkatkan kompetensi dari setiap peserta yang dilatih Peningkatan kompetensi tersebut dituangkan pada setiap tujuan pembelajaran dari mata Diklat. Maka dari materi, metode dan media pembelajaran merupakan kunci dalam mencapai keberha silan pembelajaran.
Keberhasilan pembelajaran pada Diklat tidak terlepas dari peranan seorang fasilitator Diklat. Ketrampilan fasiliatator dalam memfasilitasi pembelajaran akan mewarnai dinamika pembelajaran dan komunikasi didalam kelas. Maka dari itu seorang fasilitator perlu memiliki kemampuan dalam menggunaan metode Diklat salah satunya adalah permainan, simulasi, bermain peran dan lainnya.
Berikut adalah penjelasan singkat tentang pengertian dari permainan,
simulasi, asah otak, bermain peran, dan studi kasus :
1. Permainan adalah suatu latihan dimana pesertanya terlibat dalam sebuah kontes dengan peserta lain (atau sekelompok orang) dengan dikenai sejumlah peraturan. Biasanya games meliputi beberapa tipe pembayaran. Sebagian besar permainan pelatihan sekarang lebih diarahkan pada kompetisi trainee secara individual terhadap dirinya sendiri dari pada berkompetisi dengan sesama trainee. Hal ini menghindari
situasi adanya yang menang dan yang kalah.
Istilah permainan meliputi permainan ketrampilan psikomotorik,ketrampilan intelektual dan paling banyak adalah adu untung. Beberapa tipe permainan yang umum meliputi lempar panah, ular tangga, sepakbola, scrable, tebak kata dan bermacam-macam permainan kartu. Permainan yang dimainkan secara individual, meliputi solitaire, patience (semacam permainan kartu), teka-teki silang dan bahkan
mesin poker.
Simulasi adalah contoh situasi aktual atau imajiner. Simulasi umumnya digunakan untuk melatih operator masa depan dimana akan sangat tidak praktis atau terlalu brbahaya bagi trainee untuk menggunakan peralatan atau lokasi sesungguhnya. Simulasi biasanya dirancang serealistis mungkin supaya treinee dapat belajar dari tindakan mereka tanpa khwatir harus memperbaiki atau mengganti peralatan
yang rusak. Contoh simulasi meliputi simulator penerbangan, simulator mengamudi, dan perang-perangan.
2. Asah otak berada di kelasnya tersendiri. Bukan merupakan permainan atau simulasi murni melainkan teka-teki yang dapat menyibukkan pikiran peserta atau menunjukkan titik kuncinya. Asah otak umum nya tidak memiliki peraturan, tapi trainer boleh merancang peraturan mereka sendiri untuk menyesuaikannya dengan sesi pelatihan individual. Asah otak tertentu meliputi latihan-latihan seperti menggabungkan titik dan paling banyak merupakan latihan persepsi.
3. Bermain peran digunakan dalam pelatihan untuk melihat bagaimana peserta bereaksi dalam situasi tertentu sebelum dan sebuah sesi pelatihan. Bermain peran sangat bermanfaat untuk memberikan kesempatan peserta mempraktekkan bagaimana berhubungan dengan orang lain sesuai skenario yang diberikan. Bahkan meski peserta keliru melakukannya, mereka tetap dapat mengambil suatu
pelajaran.
4. Sebuah kasus (basanya berasal dari daerah kerja peserta) dipelajari oleh kelompok atau oleh individu. Studi mendalam dari hal sesungguhnya
atau skenario yang disimulasikan dimaksudkan untuk mengilustrasikan hasil-hasil tertentu. Apabila sebuah kelompok atau individu memiliki jawaban terhadap masalah atau situasi tertentu, maka jawaban tersebut dapat dibandingkan dengan hal yang sesungguhnya terjadi dan hasil-hasil yang muncul dalam peristiwa tersebut.
DOWNLOAD BUKU 100 KOLEKSI PERMAINAN PENDIDIKAN Sumber https://www.datasekolah.co.id/
Keberhasilan pembelajaran pada Diklat tidak terlepas dari peranan seorang fasilitator Diklat. Ketrampilan fasiliatator dalam memfasilitasi pembelajaran akan mewarnai dinamika pembelajaran dan komunikasi didalam kelas. Maka dari itu seorang fasilitator perlu memiliki kemampuan dalam menggunaan metode Diklat salah satunya adalah permainan, simulasi, bermain peran dan lainnya.
Berikut adalah penjelasan singkat tentang pengertian dari permainan,
simulasi, asah otak, bermain peran, dan studi kasus :
1. Permainan adalah suatu latihan dimana pesertanya terlibat dalam sebuah kontes dengan peserta lain (atau sekelompok orang) dengan dikenai sejumlah peraturan. Biasanya games meliputi beberapa tipe pembayaran. Sebagian besar permainan pelatihan sekarang lebih diarahkan pada kompetisi trainee secara individual terhadap dirinya sendiri dari pada berkompetisi dengan sesama trainee. Hal ini menghindari
situasi adanya yang menang dan yang kalah.
Istilah permainan meliputi permainan ketrampilan psikomotorik,ketrampilan intelektual dan paling banyak adalah adu untung. Beberapa tipe permainan yang umum meliputi lempar panah, ular tangga, sepakbola, scrable, tebak kata dan bermacam-macam permainan kartu. Permainan yang dimainkan secara individual, meliputi solitaire, patience (semacam permainan kartu), teka-teki silang dan bahkan
mesin poker.
Simulasi adalah contoh situasi aktual atau imajiner. Simulasi umumnya digunakan untuk melatih operator masa depan dimana akan sangat tidak praktis atau terlalu brbahaya bagi trainee untuk menggunakan peralatan atau lokasi sesungguhnya. Simulasi biasanya dirancang serealistis mungkin supaya treinee dapat belajar dari tindakan mereka tanpa khwatir harus memperbaiki atau mengganti peralatan
yang rusak. Contoh simulasi meliputi simulator penerbangan, simulator mengamudi, dan perang-perangan.
2. Asah otak berada di kelasnya tersendiri. Bukan merupakan permainan atau simulasi murni melainkan teka-teki yang dapat menyibukkan pikiran peserta atau menunjukkan titik kuncinya. Asah otak umum nya tidak memiliki peraturan, tapi trainer boleh merancang peraturan mereka sendiri untuk menyesuaikannya dengan sesi pelatihan individual. Asah otak tertentu meliputi latihan-latihan seperti menggabungkan titik dan paling banyak merupakan latihan persepsi.
3. Bermain peran digunakan dalam pelatihan untuk melihat bagaimana peserta bereaksi dalam situasi tertentu sebelum dan sebuah sesi pelatihan. Bermain peran sangat bermanfaat untuk memberikan kesempatan peserta mempraktekkan bagaimana berhubungan dengan orang lain sesuai skenario yang diberikan. Bahkan meski peserta keliru melakukannya, mereka tetap dapat mengambil suatu
pelajaran.
4. Sebuah kasus (basanya berasal dari daerah kerja peserta) dipelajari oleh kelompok atau oleh individu. Studi mendalam dari hal sesungguhnya
atau skenario yang disimulasikan dimaksudkan untuk mengilustrasikan hasil-hasil tertentu. Apabila sebuah kelompok atau individu memiliki jawaban terhadap masalah atau situasi tertentu, maka jawaban tersebut dapat dibandingkan dengan hal yang sesungguhnya terjadi dan hasil-hasil yang muncul dalam peristiwa tersebut.
DOWNLOAD BUKU 100 KOLEKSI PERMAINAN PENDIDIKAN Sumber https://www.datasekolah.co.id/